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クランバトル
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クランバトルで使用する基本的な操作テクニック #contents * 基礎知識 [#l893a5o] ** 操作説明 [#cfwnqgb] -戦闘はフルオートで進行し、プレイヤーが操作可能なのはユニオンバースト(以下UB)発動のみ -AUTOはUBがオートで発動する -AUTOは行動が完全に終わった後にUBを発動する ** スキル説明 [#9gcp6g9] -キャラの行動パターンは決まっていて、「初回パターン」後「ループパターン」を繰り返す 例:★★★マコト |CENTER:||CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110||c |~初回|→|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→|>|>| | |~ループ|→|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→| -スキルの発動は「待機時間」→「発動開始」→「効果発動」→「行動終了」の流れで実行される &attachref(クランバトル/操作テクニック/スキルの流れ,nolink,70%); --効果発動はスキルによって異なる ---デバフの場合相手に青い下矢印が出た時点 ---攻撃の場合、ダメージが表示された時点 --AUTOでは「行動終了」後、TPが溜まっている場合UBが発動する -スキルはスキル名のセリフが出た時点で発動開始しているため、途中で中断されるとキャンセルされる -一度スキルがキャンセルされると次の行動に移るため、最長で次のループまで発動されない -「発動開始」~「効果発動」の間にキャンセルされた場合、効果が発動せずにキャンセルされる -「効果発動」~「行動終了」の間にキャンセルされた場合、効果が発動したまま余分な待機時間がキャンセルされる -''スキルキャンセルされる場面'' --UBを発動する(最も起きやすい) --スタンなど行動阻害系の状態異常を受ける --沈黙を受ける(沈黙の場合は通常攻撃に置き換わる) --吹き飛ばされる * 操作テクニック [#ju43qvc] -防御デバフの要であるマコトの操作を例に使用する --&color(#f00){アタッカーの立ち回りは変わってくる点は注意が必要}; -マコトの場合、ブレイブハウリングをキャンセルしないかの立ち回りが必要 -%%幸いクランバトルはリタイアでやり直すことができるため、キャンセルしてしまった場合何度でもやり直し可能%% --模擬戦でのみリタイアやり直し可能に変更された -失敗しても、ボス・プレイヤーの行動パターンは固定なため、時間さえチェックすれば確実に回避することができる -マコトの行動表(再掲) |CENTER:||CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110||c |~初回|→|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→|>|>| | |~ループ|→|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→| ** 基本操作 [#t5xk1o0] -UBは手動で発動する --スキルの「効果発動」→「行動終了」まで0.5~1秒の余分な待機時間が存在する --待機時間をキャンセルすることで全体で1回以上UB発動回数が増加する --スキル説明でも書いた効果キャンセルの危険性を伴うが、UB1回でもスコアが大幅に変わってくる -状況に応じて速度を変更する --UBでスキルの無駄な時間を効果的にカットするために速度を状況に応じて等速に変更する -マコトUBは防御デバフの要で効果時間も長いため、基本溜まったら発動する --ダメージもそこそこ高いため、数秒程度なら味方の防御デバフを待つと威力アップにつながる --待機時間が長いとUBデバフが切れた状態が続くため、他キャラの通常攻撃のダメージが減少する -キャンセルの判断方法 --ブレイブハウリングの後に発動するハードスラッシュを基準に見るとわかりやすい --UBの後ハードスラッシュが見えたらキャンセルの可能性がある ---最終的にダメージで判断する ---判断できない場合は時間をメモしてもう一度確認してみる --UB発動前にハードスラッシュが見えたら2回攻撃の猶予があるため、キャンセルを避けやすい ** 応用操作 [#icssm1m] -スキルキャンセルを利用して目的のスキルが発動する時間を調整する -具体的には行動開始のTP上昇を確認した瞬間UBを発動することで効率よくキャンセル可能 -スキルや攻撃を1回キャンセルすると1~2秒行動が短縮される -時間の調整は以下の場合に有効 --BOSSの状態異常で目的のスキルがキャンセルされてしまう --アタッカーとのデバフタイミングが合わない --ミツキのフィールドに合わせたい(ミツキ側の短縮が有効)
クランバトルで使用する基本的な操作テクニック #contents * 基礎知識 [#l893a5o] ** 操作説明 [#cfwnqgb] -戦闘はフルオートで進行し、プレイヤーが操作可能なのはユニオンバースト(以下UB)発動のみ -AUTOはUBがオートで発動する -AUTOは行動が完全に終わった後にUBを発動する ** スキル説明 [#9gcp6g9] -キャラの行動パターンは決まっていて、「初回パターン」後「ループパターン」を繰り返す 例:★★★マコト |CENTER:||CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110||c |~初回|→|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→|>|>| | |~ループ|→|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→| -スキルの発動は「待機時間」→「発動開始」→「効果発動」→「行動終了」の流れで実行される &attachref(クランバトル/操作テクニック/スキルの流れ,nolink,70%); --効果発動はスキルによって異なる ---デバフの場合相手に青い下矢印が出た時点 ---攻撃の場合、ダメージが表示された時点 --AUTOでは「行動終了」後、TPが溜まっている場合UBが発動する -スキルはスキル名のセリフが出た時点で発動開始しているため、途中で中断されるとキャンセルされる -一度スキルがキャンセルされると次の行動に移るため、最長で次のループまで発動されない -「発動開始」~「効果発動」の間にキャンセルされた場合、効果が発動せずにキャンセルされる -「効果発動」~「行動終了」の間にキャンセルされた場合、効果が発動したまま余分な待機時間がキャンセルされる -''スキルキャンセルされる場面'' --UBを発動する(最も起きやすい) --スタンなど行動阻害系の状態異常を受ける --沈黙を受ける(沈黙の場合は通常攻撃に置き換わる) --吹き飛ばされる * 操作テクニック [#ju43qvc] -防御デバフの要であるマコトの操作を例に使用する --&color(#f00){アタッカーの立ち回りは変わってくる点は注意が必要}; -マコトの場合、ブレイブハウリングをキャンセルしないかの立ち回りが必要 -%%幸いクランバトルはリタイアでやり直すことができるため、キャンセルしてしまった場合何度でもやり直し可能%% --模擬戦でのみリタイアやり直し可能に変更された -失敗しても、ボス・プレイヤーの行動パターンは固定なため、時間さえチェックすれば確実に回避することができる -マコトの行動表(再掲) |CENTER:||CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110||c |~初回|→|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→|>|>| | |~ループ|→|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2004,nolink,30%);&br;&size(50%){ブレイブハウリング};|&attachref(icon/skill/attack,nolink,30%);&br;攻撃|&attachref(icon/skill/2001,nolink,30%);&br;&size(50%){ハードスラッシュ};|→| ** 基本操作 [#t5xk1o0] -UBは手動で発動する --スキルの「効果発動」→「行動終了」まで0.5~1秒の余分な待機時間が存在する --待機時間をキャンセルすることで全体で1回以上UB発動回数が増加する --スキル説明でも書いた効果キャンセルの危険性を伴うが、UB1回でもスコアが大幅に変わってくる -状況に応じて速度を変更する --UBでスキルの無駄な時間を効果的にカットするために速度を状況に応じて等速に変更する -マコトUBは防御デバフの要で効果時間も長いため、基本溜まったら発動する --ダメージもそこそこ高いため、数秒程度なら味方の防御デバフを待つと威力アップにつながる --待機時間が長いとUBデバフが切れた状態が続くため、他キャラの通常攻撃のダメージが減少する -キャンセルの判断方法 --ブレイブハウリングの後に発動するハードスラッシュを基準に見るとわかりやすい --UBの後ハードスラッシュが見えたらキャンセルの可能性がある ---最終的にダメージで判断する ---判断できない場合は時間をメモしてもう一度確認してみる --UB発動前にハードスラッシュが見えたら2回攻撃の猶予があるため、キャンセルを避けやすい ** 応用操作 [#icssm1m] -スキルキャンセルを利用して目的のスキルが発動する時間を調整する -具体的には行動開始のTP上昇を確認した瞬間UBを発動することで効率よくキャンセル可能 -スキルや攻撃を1回キャンセルすると1~2秒行動が短縮される -時間の調整は以下の場合に有効 --BOSSの状態異常で目的のスキルがキャンセルされてしまう --アタッカーとのデバフタイミングが合わない --ミツキのフィールドに合わせたい(ミツキ側の短縮が有効)
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